どうも。僕です。
寒い冬をやっと超えたかと感じ始めました。朝の布団から出れない現象からとうとう脱却できるようになったのです。
かと思えばやってきました花粉症。ティッシュを手離せません。助けてください。
というわけでデッキ紹介です。
最初に警告です。ホントにゲームしないデッキです。
脳死ゲーにも程があるレベルで脳死ゲーなのでお勧めできません。こんなデッキ握ってオーブ盛れても実力はつかないよ
一言で表したらうんこなのですが頑張って解説もしていきます。
解説はデッキ構築においてためになれそうなことを書くので頑張らせていただきます。
Cデッキです。では解説、いきます。
・マリガン
先攻、後攻共にアタランテ
・解説
まずは戦い方から。俗に言うアグロデッキですね。序盤から相手の顔にガンガン仕掛け、相手の態勢が整う前に勝ちに行くデッキです。よってこのデッキもスピム、進化ユニットが多く、打点が狙いやすいデッキ構築となっています。
次に先攻後攻共にアタランテの理由。
後攻は信長でよくね?と言われそうですが、僕はアタランテ派です(相手先攻初手珍獣1体のみとかだったら信長出しますが)。
理由は大きく分けて2つ。
1つは盤面の拡大、もう1つはデッキ圧縮です。
盤面の拡大は言わずともわかるのがアタランテの強み。自身で自身を呼んだ時の盤面制圧力は圧倒的です。さらに相手はこっちのアタランテ処理に手を割かなければならないため、こちら側は一方的に殴れます。
デッキ圧縮についてですが、言葉通りです。デッキから獣ユニット(このデッキでは6枚)をなくし、次のトップドローで強力なユニット、すなわちホルスや信長等を持ってきやすくできます。また、ブロックナイトのサーチ先もふっきかヴァルゴに絞られやすくなり、ブロックナイト→アタランテという後半においての事故を減らすことができます。
同様の理由でノンストップジャーニー、金の神殿を搭載しています。ジャーニーといえばラーなのですが、今回は五輪の打点も狙っているので緑多めの構築となり、今回は採用していません。
・一部カード解説
アタランテ、信長等のカードは解説しません。
相棒その2。俺はメフィストマイスター。
エンビル、白狼等の超えるのに手間がかかるユニットがいるとき、相手のアタランテを処理しないとヤべー時、単純に1コススピムとして使用するとき等に使用。
基本的に自分ライフは減らないデッキなのでガンガン振れると思います。
が、5ライフ自傷はやはり痛手なので振るなら3ライフ自傷の時がよいと思います。
振りたいときに振ったらいいです。基本直感。
ヴァルゴ
防御禁止、トリガードロー共に狙えるため採用。僕はヴァルゴですが自由枠です。もっと攻撃性のあるやつを積んでも間違いではないと思います。
アタランテ→ミノタウルスにより防御禁止は狙いやすいです。むしろトリガードローの方が厳しいかも。
ふっき
実質0コス進化。殴り→1CP増加するのでふっきからなら0CPでも五輪の第二効果を発動できる。
また、鉱脈ケアも狙える。相手トリガーゾーンに狡猾ランプが刺さってると察したら鉱脈刺しで殴ればふっきの+1CPに反応してくれる。自身のCPが少ない時つかう使える小技なので覚えておいてもいいだろう。
鉱脈
CP増加カード。0CPからのふっき鉱脈五輪五輪五輪とかムネアツ。
序盤のアタランテから出したミノタウロスアタックは大体通るのでそれに合わせて使うのもよし、ミラージュでブロック不可の状態から使うのもよし。
なんだかんだで使うはず。CP増加はやはり偉大ってね。
ワンダーケーキ
LV2ホルスに使えばデスピ回避でOCすることが出来たり、LV2ミラージュ信長に使えば3ダメ取れる。実質0コスブレイブシールド。
3積みは事故るため2積み。珍、サーチトリガー多めなデッキなのでLV2ユニットは簡単に作れる。
体感、ホルス>ふっき>信長ぐらいで使った。ふっきはCP+2されるのでお強いのねぇ!
五輪
1コス絶対1点取るマン。リアルガイジ。どうして緑ユニット限定にしなかったのか。
漢の3積み。これは3でいいと思います。ミラージュ、鎌、ホルス、ミノタウロス等、プレイヤーアタックが狙いやすいユニットが多いので発動機会も多いです。
以上です。いかがでしたでしょうか?
環境がどんどん高速化していきます。アタランテがとうとう紫からも出現し、運営にとって種族カードのはずだったカードが虹色カードになりつつある環境です。
この環境に飽きたプレイヤーたちが後を絶たず、せっかくのカムバックキャンペーンも意味なしとなった今、運営が3月に行う予定のエラッタに期待がかかります。
流石にアタランテにエラッタが来ないと僕も流石に首をかしげます。捨て赤でクソリプ掃射をする日が来るのも近いかもしれませんね(にっこり)
おわり