青紫オークションデッキガイド
どうも。知ってる人は知っている、たそがれさんです。
本日(2018/3/19現在)、環境最強デッキと称されている青紫オークションについて話していきたいと思います。
明日(2018/3/20)からはver2.3ex1が始まります。wlwとのコラボは必見ですね。個人的にリトルアリスには思い入れも強く、どんな効果かまだ見てないので楽しみ、といった次第です。(にっこり)
一方でエラッタでどんなカードがナーフされるのか心配ですね。自分の使っているカードが弱体化されると悲しいので。
デッキ構成
それでは早速デッキの紹介です。

これが固定パーツです。この33枚を骨組みに残りの7枚を選定すれば良いです。残りの7枠にはジョカ3枚とトリックオアトリート2枚、トクリ2枚といったような構成にしておけば良いと思います。どこかに横除去は入れておかないと盤面とライフが持たないので、ジョカ1は最低入れておきましょう。相手がジョカケアをする→重なる→ocでのアタックにも繋がりやすいので、それでも3はオススメですが。
基本戦術
基本的にはオークションによるバーンダメ+ラダマンティスとocクリーチャーのアタックによる打点で相手のライフを削ります。
盤面をサーチクリーチャーとシステムクリーチャーで横に並べ、相手のアタックに合わせてラダマンティスを投げて打点に繋げて行きます。
オークションについては言うまでもないですが、0マナワンハンヘレスカです。アドの塊なのでこぞって狙いに行きましょう。
各マッチとの試合展開
・赤単リリス
リリスでアドバンテージを取り、そこからラーを中心とした低コストユニットをテンポ良く繋げて圧倒する高速アグロデッキです。
序盤の4000ラインを確保して下さい。理想はネフティス、ラダマンティスの2体のどちらかを殴らずに盤面に置いておけば大丈夫です。リリスのブロックに回し、lv2になったリリスをラダマンティスで破壊し、そのまま殴らずオークションへと繋げれば勝利は近いです。
高いBPラインを維持する、こちらのリソースを相手のリリスに合わせて吐く、貯める、という3点を意識しておけばやりやすいかと思います。
・選ばれ黄単
ヘブドラ率いるコントロール寄りミッドレンジです。
ヘブドラが着地してしまうとこちらのカードでは対処することはまず難しいです。その為、序盤は盤面の確保をしながらオークションの準備、隙あらばラダマンティスで1点でも取っておけば大分楽になります。
クリス明天、クリスタックスという王道外道コンボは相変わらず健在ですが、対戦相手がその動きを取り辛くさせる為にこちら側が積極的にオークションでの打点、盤面確保を行い、相手に圧をかけていきましょう。
このデッキの為だけに妲己を1枚採用するのはありかもしれませんね。
・アタランテ
ver2.3の癌、アタランテデッキです。基本Sデッキで構成されているので、ガチガチのDデッキと当たることは少ないイメージです。
盤面展開、構成がかなり早く、2t目に5000ラインが5体並んでいる、というのも全然不思議ではありません。とにかく3t目までに1回ジョカをしてからのスタートとなります。
逆に言えばジョカさえしてしまえばあとはおやつです。煮るなり焼くなりして調理してしまいましょう。
・紫単
オタクが使う事で有名です。破壊僧ことおじいちゃんと妲己の追加により大幅に強化されました。
おじいちゃんの加護と5000ラインを突破するのが難しい上、lv2ラダマンティスで6000ラインを確保しようにもイシスで消滅、とかなり厳しいマッチアップです。低BPクリーチャーで横展開するとオベロンで一掃されるので、殴るプランを取るよりオークションプランで攻める方が良いでしょう。
最近はブレイクバウンドやダークプリズンといったトリガー割りも少ないことも追い風ですね。
という感じで今回はこんな感じで。
来月にはサ終しませんように!
ではでは!
漢なら血に染まれ 激
どうも。僕です。
皆様如何にお過ごしでしょうか。
3月も中頃に入り、花粉と戦っている方や季節の変わり目による風邪で苦しんでいる方もいるかもしれませんね。
というわけで、今回の話ですね。
タイトルから察する方もいるかもしれませんが、久々に"染め"のお話です。お話というかデッキ紹介ですけど。
というわけでデッキです。自己顕示欲。

このカラーリング、2年ほど前を思い出しますね…
最近話題のテトラクテュスを加えた染めとなっております。
ざっくり回し方を書きますと
マリガンでテトラ狙ってデッキから7CP以上のカードを抜く
↓
カグヤを早く出すためにCP増加系のカードを手札(トリガーゾーン)に集めてリソースをためる
↓
こちらのリソースがたまるようにお膳立てしながら怒を撃ち、盤面あけつつOCユニットで打点、ルシファーで残りのライフ削って終わり
という感じのデッキです。
早ければ4Tで勝負がつきます。壁打ち。

固着ユニットには絶望で対応しましょう。消滅効果耐性を付与された場合でも、ゲージ増加事に1000ダメ入るのでなんとかなるっちゃなんとかなります。
ここまで書きましたが言うことないです。
デッキの中身みて、ボトムにドーバー一葉が残ってるのかとか、カグヤの7枚ドローがいい感じになってるのかとか色々あるのですが、やってもらった方が早いですし。飲酒Jとか深夜Jの時には握ったら死ぬぞ位ですかね笑
最後に。このデッキを使い続けたオタクが「毎ターンゲージ5絶望撃てるかチャレンジ」等の発言をし出すであろうという筆者の予測が当たらない事を願っています。
それでは!
新しいデッキの話
どうも。僕です。
黒歴史しかないこのブログに戻って参りました。かといって消すのもったい無い気がしてそのままにしていますが。
というわけで新しいデッキです。

先攻 鰤
後攻 緑キッド
では最初にカード1枚1枚の採用理由から。
ジョカ
4体並んでいたら敵味方全体破壊カード。デッキの核。安定の3積み。
ジョカケアをする→鰤マンユ財王による縦除去盤面取りがキツイor自分自身で強い盤面を崩すので得点が減る
ジョカケアをしない→盤面に6000ユニット1体以上を残して相手にターンを返される
これが出来るので、勝手にリソースが開いていきます。ここから自身はユニットの展開をするか、ハンデスをするか、攻めるかの基準
にすれば良いと思います。だからデッキの核。
ネフェリア
盤面に6000残しつつCIPで2枚ハンデスするカード。強いことしか書いてないので特に言うことが無いです。
レイヴンテング
選択沈黙、墓地から盗賊ユニットをリクルートするカード
デッキにいる3CPユニットが財王とこのカードしかおらず、対面が来たらまず採用してるかしていないかで勝負が決まるため渋々入れているカード。
出せば6000が立ち、沈黙させるのでタウロスよりかは強いと思います。
OCユニット破壊or全体沈黙カード
登場後は6000ラインを立てられるバニラユニット。ハンデスユニット同様、出せば本当にバニラユニットでしかないので、相手の盤面依存のカードとこちらの使用後のバニラユニットをジョカでトレード出来るかを意識できればいいと思います。
アンラマンユ
書いてる事が強い。
OCユニットが作りにくくなる事を頭に入れておけばよし。
ブリギッド
先攻マリガン基準。なんか秩序の盾がつく。インチキカード。
強いし言うことない。
アトゥム
あっくんって言えっつったろ!!!
相手がユニットを
4体残して返す→ジョカ財王インサイト盗賊トリガー
3体残して返す→ライブ始動縦除去、得点狙い
2体残して返す→あっくん鰤財王セイクリ
が基本ムーブ。分からない間はこの3択を覚えておけばよし。
地味に獅子王にめちゃくちゃ刺さる。
馬鹿にしてたけどめちゃくちゃ強かったカード。
出せば盤面固まるし、相手がインセプ使えば殴られにくくなるし、盤面0で相手が2体以上並べれば3コスで出せる。インチキ。
エリートシーフ
1枚ドロー1枚ハンデス、残れば5000が立つカード。
有利加速ではないんですが、相手の様子を見つつ盤面を固めるって意味で優秀なカードです。
財王
CIPで相手の手札を1枚作成、PA成功時に相手の手札からランダムにユニットを特殊召喚しつつ、そのままこちらのユニットとするカード。
CIP効果はデッキからカードを引くわけではないので、エリートシーフとはまた少し違うユニットで、非常に癖が強いです。
盤面に残りさえすれば相手のユニットを除去しつつこちらの盤面を固められ、殴れば手札を1枚削りつつこちらの盤面を固められる。
今までのハンデスユニットと違い、かっちりとこちらの盤面を固められる盤面起動ハンデスユニットとなっております。
ジョカ財王インサイトが強いのはこれのお陰で、全体リセット→盤面をかっちりと固めつつハンデスするからなんですよね。ずっと同じ事しか言ってませんがそれくらい強いです。
このカードも核と言えば核で、セイクリ使って無理やり盤面を残して相手のリソースを毎ターン削りつつ、7000加護を立てて相手を殴らせないようすることも出来たりします。
序盤、中盤、後半でも使い方が分かれてきて、
序盤
沈黙ユニット→財王で盤面をガッチリ固める
中盤
固めたユニット+鰤マンユで得点を狙う
終盤
財王沈黙ユニットで蓋をしてラウンドリミットを狙う
といった感じで、使って貰えたら分かりやすいかなと思います。
ペンテシレイア
加護ペンテシは最強ってばっちゃんが言ってた。
割と自由枠です。セレショ占い師にしてもいいし、トリトリでデッキ圧縮してもいいし。
盗賊トリガー
財王と組み合わせれば本当にインチキ。
海洋トリガーと悩みましたが相手の手札に干渉出来るという点でこちらにしました。
魔手
ネフェリア魔手、魔手エリシでハンドを削っていきたいカード。相手がリソースを溜め込んでいる時に積極的に使えば効果的です。
ライブオンステージ
上で書いた通り、相手に3択を迫らせるカード。
槍
嫌なユニットに打とう。
こんな感じです。
今回は筆者の頭の中を整理する為でもあるブログなのでここまで。
それでは!
新しいデッキの話
どうも。僕です。
黒歴史しかないこのブログに戻って参りました。かといって消すのもったい無い気がしてそのままにしていますが。
というわけで新しいデッキです。

先攻 鰤
後攻 緑キッド
では最初にカード1枚1枚の採用理由から。
ジョカ
4体並んでいたら敵味方全体破壊カード。デッキの核。安定の3積み。
ジョカケアをする→鰤マンユ財王による縦除去盤面取りがキツイor自分自身で強い盤面を崩すので得点が減る
ジョカケアをしない→盤面に6000ユニット1体以上を残して相手にターンを返される
これが出来るので、勝手にリソースが開いていきます。ここから自身はユニットの展開をするか、ハンデスをするか、攻めるかの基準
にすれば良いと思います。だからデッキの核。
ネフェリア
盤面に6000残しつつCIPで2枚ハンデスするカード。強いことしか書いてないので特に言うことが無いです。
レイヴンテング
選択沈黙、墓地から盗賊ユニットをリクルートするカード
デッキにいる3CPユニットが財王とこのカードしかおらず、対面が来たらまず採用してるかしていないかで勝負が決まるため渋々入れているカード。
出せば6000が立ち、沈黙させるのでタウロスよりかは強いと思います。
OCユニット破壊or全体沈黙カード
登場後は6000ラインを立てられるバニラユニット。ハンデスユニット同様、出せば本当にバニラユニットでしかないので、相手の盤面依存のカードとこちらの使用後のバニラユニットをジョカでトレード出来るかを意識できればいいと思います。
アンラマンユ
書いてる事が強い。
OCユニットが作りにくくなる事を頭に入れておけばよし。
ブリギッド
先攻マリガン基準。なんか秩序の盾がつく。インチキカード。
強いし言うことない。
アトゥム
あっくんって言えっつったろ!!!
相手がユニットを
4体残して返す→ジョカ財王インサイト盗賊トリガー
3体残して返す→ライブ始動縦除去、得点狙い
2体残して返す→あっくん鰤財王セイクリ
が基本ムーブ。分からない間はこの3択を覚えておけばよし。
地味に獅子王にめちゃくちゃ刺さる。
馬鹿にしてたけどめちゃくちゃ強かったカード。
出せば盤面固まるし、相手がインセプ使えば殴られにくくなるし、盤面0で相手が2体以上並べれば3コスで出せる。インチキ。
エリートシーフ
1枚ドロー1枚ハンデス、残れば5000が立つカード。
有利加速ではないんですが、相手の様子を見つつ盤面を固めるって意味で優秀なカードです。
財王
CIPで相手の手札を1枚作成、PA成功時に相手の手札からランダムにユニットを特殊召喚しつつ、そのままこちらのユニットとするカード。
CIP効果はデッキからカードを引くわけではないので、エリートシーフとはまた少し違うユニットで、非常に癖が強いです。
盤面に残りさえすれば相手のユニットを除去しつつこちらの盤面を固められ、殴れば手札を1枚削りつつこちらの盤面を固められる。
今までのハンデスユニットと違い、かっちりとこちらの盤面を固められる盤面起動ハンデスユニットとなっております。
ジョカ財王インサイトが強いのはこれのお陰で、全体リセット→盤面をかっちりと固めつつハンデスするからなんですよね。ずっと同じ事しか言ってませんがそれくらい強いです。
10月25日からのエラッタ情報
どうも。僕です。
10月22日に10月25日から適用のエラッタ情報が運営より公開されました。
では、早速内容の方を見ていきたいと思います。

左上から順に見ていきますね。
モロク
種族、獣追加。
アタランテから出るようになりました。
アタランテが3CPの頃にエラッタを受け、種族が神獣になってしまったがまさかの復活。
今ではアタランテが4CPになり、先攻アタランテモロクという盤面を固める理不尽ムーブは出来ないですが、後攻で出来る動きの中では非常に強い手であるので、緑デッキにはまた入ってくるカードだと思います。
ライリー
カードを引く→トリガーカードを引く
選ばれ黄単に入ってくるカードだと思います。
加護があるのが非常優秀で、先攻1t目に出すと返せるカードが少ないのが強い。
BPが低く、アタランテで倒されてしまうのが難点ですが、生き残ればトリガーカードを2枚引ける、というのは優秀でしょう。
消滅効果→ライフ4以下、複製効果→ライフ6以下に
構築デッキで販売するて下方されたやつ。
エラッタ前は単体で仕事する強さから虹色カードとして扱われ、紫、青、緑、赤とどのデッキにも採用されていた。ライフが6以下なら2CPで消滅、即ち1体処理出来るんだからまあそりゃそうなるかな、といった感想。
このカードに関してはもう少し言いたいことがあるので最後に書きます。
アーサー
王の治癒力追加、効果破壊時→破壊時にエクスカリバーを作成。
BP20000王の治癒力過去固着無我の境地不屈消滅効果耐性。
黄単に突っ込んで赤単見るならミューズでいいってのが感想。
召喚時効果でランダム1体に沈黙与えて消滅じゃいけなかったんですかね…?
黄五右衛門
7cp化、lv3の時pa成功時トリガーカードを刺さない
し っ て た
感想なし。
ロストドラゴン
2体以下破壊で1ダメ、3体以上破壊で2ダメ自傷に
最強ドラゴン、流石に最強過ぎた。
大人しくシュネー使えとの運営からの通達のようです。加護ペンテシどうしろってんだ
本当にエラッタ前が宇宙過ぎたから仕方ないと言えば仕方ないのだが…
サンダーボルト
3cp化
これいる?もっと他に何か無かったのか?
インペイルメント
1cp化
1cpで1体除去と聞けば悪くはないだろう。
小jkにはルインリード、再臨、セイクリ等の有能jkが多いため、ポイントがついてからが本番か。
ワンダフルハンド
特大化、2cp化、5枚ドロー→7枚になるようにドロー
俺たちのワンダフルハンドが帰ってきた!アースがナーフされた今、非常に使いたいのが本音なのだが、2cp帯のドローjkにはリベレーション、ティンクルが残っている。更にティンクルが中jk、対抗できるのか、というのも不安。
紫、ブラフマー、侍辺りに使われそうだな、とは思います。
エイミングクラッシュ
強制防御付与時、互いのcp+1
cpが増えます。あれだけcp増加カードナーフしといてこれはないでしょ…
0コス実質1体除去、cp1増やしつつ次のムーブに移行できる、と言えばヤバさが伺える。
森の女神との相性は抜群。スサノオ、アトゥム、フェンリル等に繋げていこう。ヌトはやめてくれ。
再臨
小jk化、2cp化
またか。
7CPからの再臨アイオーンが出来なくなりました。ブラフマー、侍は実質下方。
その2デッキの攻撃手段が減ったと考えていいとおもいます。
デリートレイド
5CP化、ランダム2体破壊成功時、1ダメージ。
元々3コスじゃなかったっけ?
ポイントついてからが本番になるでしょう。
Sデッキ(上から殴る系)のお供になると思います。
シャープリィスライヴ
5CP化、2体選択→味方全体
残りのCPで何すればいいんですかね…?
ホルス投げてJK発動、1体除去しつつまた殴るってことか…?
使い所に悩むJK。ポイントついてからが本番。
籠
中JK化、1CP化
ざまぁ。
五右衛門同様言うことないです。
スプレッドインフェルノ
小JK化
小JKで2体以上出来るなら上出来、といった感じでしょうか。
普通にいいJKだとは思います。
アース
3CP化
最強ドローJK、ついにナーフ。
エラッタ前が「使えばどうにかなるやろ」レベルのものだったので仕方ないだろう。
紫はアースで妲己を引かない限り、アース→妲己のムーブが出来ないように。
青紫はアース、ロスドラ共にナーフされ、今後は非常厳しくなるだろう。
感想
まず、エラッタして、強すぎたからナーフして、またエラッタして元にもどす、みたいなカードが多い印象です。なんというか、エラッタの仕方に疑問を感じます。
次に環境が固まるだろうとは思います。
今回の調整で紫、ブラフマー、緑、五右衛門が下方。選ばれが上方、といった感じになると思います。
ブラフマーは下方、と言ってもまだまだtier1取れるレベルのカードパワーが残っているので、選ばれ、ブラフマー、赤の3デッキが上位デッキになると思います。
最後に。ブリュンヒルデの存在です。
このカード、出せば盤面取り返せて自分の動きもまだできる、という言わば試合を遅らせるカードでした。
今回このカードが下方されてしまったので、アタランテや赤といった押し付けゲーにミッドレンジ系のデッキが対応出来るのかな、という不安を感じます。本当に。
あと新弾まだですか?wlw勢になりつつありますが心の底ではめちゃくちゃ待ってます。
終わり
デッキ模索
どうも。僕です。
強そうなデッキが出来たから載せます。載せるだけなので文章短めです。
cojやるならシャドバやりたい、最近そう思ってしまいました。
ハースストーンも始めましたがまだまだカード覚えてないから課金はしてません。
今回は下方修正されてしまった青紫に代わるデッキを組んでみました。
作ったデッキは2つですが、中々に戦えるデッキとなっております。
その1

黄紫です。
元々の青紫デッキを黄色くしただけ。
軽く黄色ユニットカードの解説をば。
1裏リリスを仮止めできるヴィヴィアンが優秀。加護破壊耐性も突破出来るのもgood。
青紫の最強カード、ラダマンティスの枠はハーピーに。高原踏める低コスト、かつそこそこ強いカードがこれしかなかったんですけどね。
が、使ってみると中々に優秀。選んで行動権消費→ブリュンヒルデのコンボは普通に強いし、墓地消費でブラフマー対策にも。さらに確定1点でルシファーキルもしやすくなります。
いかにこいつを使うかがこれからの問題になりそう。
ブリュンヒルデ。言うこと無しの虹色カード。ロスドラに繋げやすいわ、手札増えるわ、それをイシスで切れるわ、宇宙。
オラつく系デッキをこいつ1枚でスピードダウンさせるのも強い。普通に最強カード。
魔弾。自分ライフ7、ニャザブリュンヒルデ魔弾魔弾で3ターン目にニャザ、ブリュン、マンユ×3したことがありました。実質青鎌。
ロスドラに繋げやすいのもよし。強いカードを取るのもよし、と普通に強いカードでした。ただ、ユニットを処理するカードではないので注意。
解説終わり。では次。

黄紫その2。
盗賊トリガー入れてハンデスしてサーチ先ブレるなら鉱脈ガン積みして殴れば勝てるやろ案件。
デッキ内に鉱脈3枚残している状態ならlv1五右衛門ディバインで3点+3CP浮きが確定します。横にユニットが残っているならその数×1打点が増えます。
上の黄紫と違い、CPブーストカードが底だまりしないのが利点ですが、逆に序盤に持ってきすぎたら負けます。
1魔弾→ルシファーにしてもいいかも。
特にデッキコメントは無し。
籠とリリス修正はよ。
おしまい。
俺的珍獣講座 中級者編その2
どうも。僕です。
台風の中、何事も無いかのように千日前ラウンドワンに行くcojフレンズたちに若干引いてます。僕です。
今回は珍獣講座その2。
真面目に純正珍の解説をしていきたいと思います。
使用デッキは↓です。

まず、今回の話を最初に纏めておくと
・苦手
・打点
この2つです。ではまず「苦手」について
まずOC珍獣の苦手とは何か。皆さんが真っ先に思いつくのは「ハンデス」だと思います。
もちろんその通りなんですけど、僕にとって1番苦手なのは「加護」です。
特に2CPユニットかつBP6000以上の加護ほど辛いものはありません。
何故辛いかって話になるんですけど、
そもそも珍獣にとって「ハンデス」が何故苦手になっていると思いますか?
もっと分かりやすくすると
「手札のリソースを奪う行為」が珍獣にとって何故苦手になっていると思いますか?
こう書くと分かると思いますが、実はそんなに「ハンデス」は珍獣デッキにとってしんどくはありません。紫単や黄単等々の他デッキ同様のレベルでしかしんどくないのです。
OC珍獣デッキは「相手の盤面を減らしつつ点を取る」の基本型だと思っています。(これはあくまで僕の意見です)ただ、手札次第でズーデッキ、ミッドレンジデッキに化ける事が出来るだけです。(ミッドレンジと言っても6~7ターンに終わることが多く、カードバリューが高いユニットで戦う、と理解して頂ければ幸いです。)
具体的な例を上げると、先1手札が
ブロナ、ブロナ、犬、庭
この場合はズーデッキになる可能性が非常に高いです。
逆に先1手札が
タコ、タコ、シヴァ、庭
この場合はミッドレンジデッキになると思います。
簡単に理由を述べると、上の場合、2点以上の打点が狙いにいけます。(先1ブロナ×2end、対面ユニット置きend、先2ブロナ犬殴り)その後ホルスによる打点、OCダルマからの大量得点で早期決着を狙っていきます。
もし仮にアタランテ、デススピ等によって打点が狙えないようならミッドレンジに移行します。これがズーデッキにならない場合ですね。無理せず機会を伺いつつ攻めていきます。
下の場合、OCシヴァという非常に強力なカードを早期に手札維持して戦うことができます。それの何が強いの?って話になるんですが、めちゃくちゃ簡単に言うとAボタンで昇竜拳が出せます。もっと簡単に言うと人の金で焼肉食ってます。
真面目な話に戻すと、超低コストで相手ユニットを破壊するユニットを手札に持つことができます。
単純に2(3)CP、全体焼き、召喚成功で10000焼き、スピムってめちゃくちゃ強いんですよ。最近のカードパワーがおかしいだけで。
こんなカードを駆使しつつ相手ライフを削っていく、それが下の場合です。
それでは話を戻します。
何故「ハンデス」ではなく「加護」が辛いのか。
それは、こちらで処理できるカードがないだけ、ただそれだけです。
いつまでたっても処理できないユニットがいればどうなるか、答えは簡単です。こちらからはずっとライフを削れないし相手は別手段を用いてこちらのライフを削ってきます。即ち負けですね。
このOC珍獣デッキの加護を突破する手段がOCホルスとOCダルマ、横焼きシヴァ、両成敗しかありません。だから加護立てられるだけで何もできないんですよね。後攻エンビル、破戒僧、ハッキリ言って無理ゲーです。
さらにコスト2のユニットに加護つけられた場合、ホルスによる除去の選択がなくなります。
薄々勘づいてる方がいるかも知れませんが、攻略デッキはまず勝てないです。
対面OC珍獣が苦手って方は加護ユニット立ててください。そこから自分有利の試合展開していけば勝てます。
次です。「打点」についてですね。
これだけは絶対に断言出来るんですけど、OC珍獣デッキの打点は「サーチ珍獣」です。OCホルスやOCシヴァではありません。
「点数取るならサーチ珍獣。」これマジで重要です。
OCホルス、シヴァ、ダルマは除去カードです。ホルスとシヴァに関しては「OC出来たらいいや」レベルでもいいと思います。
纏めて書いても変な誤解生まれるだけなんで、ホルス、シヴァ、ダルマに関しては役割を下に書いておきたいと思います。
・ホルス
OCすれば1.5CP2打点のユニット。シヴァ、ダルマと違ってOCして場に出す、ということは1番少ないです。OC珍獣使えば、「どのカードも刺したくない」という場面が出てくると思います。(そうなってる時点で弱いんですが)そういう場合、自分がホルスいなくても詰まない、デッキ残りで他ユニットをOC出来る可能性が高いと感じた場合僕はこのカードを刺します。
先程書いた通り、OCしたこのカードは1.5CPで1点のカードです。OCサーチ珍獣は1CPで1点なんですね。サーチ珍獣刺すならホルス刺した方がいいです。
・シヴァ
横焼きからのOCサーチ珍獣殴り、OCして相手ユニットの除去+打点、エラッタによりやりやすくなったシヴァシヴァによる除去等、多彩な事が出来るユニット。
OC出来るならOCした方がいいです。lv2lv1のシヴァ残して手札圧迫するくらいならデッキ掘ってOCダルマした方がいい。
ホルス同様、トリガーに何か刺さなければならないなら刺すカード候補。トリガーに刺すカードはまた今度書きます。これがめちゃくちゃ難しいので。
・ダルマ
全体除去+OCサーチ珍獣による打点を生みだすカード。
逆に言えばそれしかない。赤等の殴り合うデッキならこのカード切った方がいいという場合にもなるカード。
そもそも全体バウンスという効果がそんなに強くないんですよね。OCホルスとシヴァは相手ユニットを除去しつつユニットが盤面に"残る"ので、2アドなんですよ。でもOCダルマは除去してる訳ではなく、手札に戻すだけなのでリソースを奪っている訳では無いんですよね。かつ自身もバウンスするので盤面にも残らないんです。(3CP3000というのも弱いですが)
総じて言えば、「このカードを使わなければ処理できない場合」と「このカードを使えば100%勝てる場合」しか使わないです。これらが見えなさそうなら僕は基本切ってます。
と、こんな感じです。
苦手な盤面を作られたらどう解決するか、打点はどうすれば取っていけばいいか、ということも軽く含めつつお送りしました。
多分また次も書きます。よろしくおねがいします。眠い。
終わり